Kerkerturm
Etage1
Leben
Kraft0
Drache0
Rekord1
So geht's
- Besiege nur, wer schwächer ist. Jeder Sieg macht dich stärker.
- Tippe einen Raum mit leuchtendem Rand an. Erreichbar ist jeder Raum, der über Tür oder Leiter an einen freien Raum grenzt.
- Ein Gegner fällt, wenn deine Kraft größer ist als seine Zahl. Seine Kraft geht auf dich über. Bei Gleichstand oder weniger fällst du.
- Krafttränke geben Kraft dazu, Truhen verdoppeln sie, Fluchschädel ziehen Kraft ab.
- Ganz oben wartet der Drache. Seine Zahl ist knapp bemessen: Wer in der falschen Reihenfolge kämpft, kommt nicht durch.
- Du hast drei Leben für den ganzen Lauf. Fällst du oder versuchst eine Etage neu, kostet das ein Leben. Ohne Leben ist der Lauf vorbei, und es geht bei Etage 1 los.
- Mit „Hilfe“ werden zu starke Gegner rot markiert, der Tipp-Knopf erscheint, und „Neu versuchen“ kostet kein Leben. Ein Lauf, in dem die Hilfe an war, zählt nicht für den Rekord.